写沟短文

发布于 2021-04-12  778 次阅读


(写的很烂,轻喷)

多主角结构在角色扮演类游戏中的展开、行进与收束

——以《OCTOPATH TRAVELER》为例

在文学作品中,有一类特殊的叙事结构——多主角叙事,或者说多线叙事。这种叙事结构将多位主人公的故事同时行进,最终在结束时收束为同一个事件,以此来使作品的故事更加丰满、作品本身更具有层次感。一些电影也采用了这种特殊的叙事结构,例如《无问东西》、《云图》等。在电影的多主角叙事结构的研究中,研究者将此类叙事结构分为了两种——“弱化戏剧性并突出主题的松散平行叙事”和“为故事服务而淡化其他要素的平行叙事”。[①]而在角色扮演类游戏中,这类叙事结构也时有出现,并且也可以按照上述提到的两种类型进行分类。在本篇文章中,将以最近一段时间内使用多主角叙事结构的一款角色扮演类游戏《OCTOPATH TRAVELER》(译为《八方旅人》)为例,探究此类叙事结构在角色扮演类游戏的展开、行进、收束、存在的问题以及可能的改善方法。

关于《八方旅人》

在正式开始介绍《八方旅人》的叙事结构之前,先简略介绍一下这款游戏的世界观、故事背景以及大体的故事结构以便进行后续深入探讨。

所有故事发生的位置是奥鲁斯特拉大陆,由创世之神奥鲁斯特拉创造。奥鲁斯特拉有十三位子女,也被称为十三神。在世界观未形成之前,十三神爆发了一场战争,最终圣火神爱尔弗林克用星之火削弱了黑咒神加尔戴拉的力量并将联合其它十一位神明其封印在了死亡之国。(加尔戴拉是该游戏中多主角结构的核心之一)而落下的圣火则促进了圣火教会的形成。若干年过去后,一位学者知晓了被封印的黑咒神并撰写了《边狱之书》,记录了解开封印的方法及其它一些禁忌仪式。黑咒神的女儿莉布拉克一直留在大陆上寻找机会解开自己父亲封印的机会,为此创立了黑曜会,吸纳了一些成员进行活动。在此之后又过了若干年,游戏内的故事正式开始。

游戏中一共有八位主角,每个主角有四个主线章节,共计三十二个主线故事。于此之外,还有一百零一个支线故事。这些看似无关的主线故事和支线故事背后则通过精巧的手段隐藏着一个庞大的世界观和贯穿始终的故事线,这便是本篇文章要说明的问题。

《八方旅人》的多主角分析

游戏中的八位主角是本作品中多主角结构的基础。接下来将以这八位主角为切入点整理本作品中的多主角结构。整理分为两部分,对人物的介绍以及其与主线的关系。

  • 欧菲利亚:神官,自己的养父、圣火教会大主教病重,大主教的女儿因照顾父亲无法进行定年奉火仪式。欧菲利亚为代替她进行仪式而踏上旅程。而实际上,大主教是被黑曜会的成员所毒杀。
  • 塞拉斯:学者,在研学中发现图书馆的《边狱之书》被人偷走,于是踏上了寻找这本书的旅程。《边狱之书》内记载了解开黑咒神封印的方法。
  • 特蕾莎:商人,在故乡从一位远航船长手中得到了一本日记,激发了她对旅行的向往,为了达成自己的梦想而旅行。这本日记正是亚芬的救命恩人所撰写的。
  • 欧贝利克:战士,12年前未能阻止自己的国家被毁灭,隐居于小村之中,在拯救一位孩童时候为了寻找自己挥剑的意义而踏上旅程。而自己国家被毁灭原因则是那个国家之内有边狱之门,莉布拉克为复活黑咒神而唆使其它国王毁灭了该国。
  • 普利姆萝洁:舞女,幼年时自己的父亲被三个身上纹有乌鸦的男子杀害。她为父报仇而踏上旅程。而这三个人是黑曜会的成员,杀害她父亲的原因是他调查到了黑咒神及其封印的信息。
  • 亚芬:药师,年幼时被一位药师拯救。他为像自己的恩人一样拯救他人而踏上旅程。这个药师是莉布拉克为了复活黑咒神而找到的容器。
  • 泰里翁:盗贼,在一次行窃中被抓到并被戴上“罪人的手环”,解除手环的要求便是寻回丢失的四枚龙石。因此他踏上了寻找龙石的旅程。这四枚龙石是解开黑咒神封印的关键。
  • 海茵特:猎人,为寻找自己失踪的师傅而踏上旅程。事实上,他的师傅被魔物赤物所石化,而这个魔物是莉布拉克第一次复活黑咒神失败后的产物,即亚芬恩人所化。

以上是对八位主角故事起点的概括,表面上这八位主角的故事理应是完全平行的,怎样将这些故事合理地联系起来是多主角叙事结构的第一个困难点。在游戏中以黑咒神为核心,利用六度分隔理论通过一些或近或远的关联将这些故事的开始接合在一起。此外,玩家在结束第一个角色的第一个篇章后会开启一个支线任务,接触到命运之人克里斯,他是亚芬恩人的儿子。

若从传统的叙事结构去考虑,这种处理方式并不能算是优秀的处理,在一些关系的连接处略显牵强,例如特蕾莎与主线的关联、亚芬与主线的关联,这也导致了这二人的故事最后和主线故事关联不是很强。这种处理方式的另一个后果则是这八位主角的故事是完全平行的,几乎没有交汇。这些主角之间唯一的互动是幕间对话,和主线故事没有关系,带来了一部分撕裂感。相反地,如果从网状叙事结构去考虑,这反而是十分符合“网状叙事中多个主角之间的关系常常是一种‘弱关系’。”[②]这一特点的,增强游戏最后的史诗感。这里出现了第一个矛盾点——“撕裂感”与“史诗感”的均衡。

《八方旅人》的情节行进与收束

在《八方旅人》中,多主角结构的一个缺点是这些主线情节在一定程度上并没有很强的因果关系,给玩家带来了一定的割裂感,影响游戏体验。因此,为了玩家对于游戏体验的整体性,游戏在情节行进的过程中添加了许多疑点,例如在塞拉斯的每章结束后,都会有黑曜会的成员跟随在后面,暗示着塞拉斯所调查的《边狱之书》并不只是一本普通的书,其背后隐藏着更为复杂的要素。类似的,普利姆萝洁、欧贝利克等其它主角的剧情中也添加了这类情节。同时,随着塞拉斯等主角的不断推进,这个世界的不为人知的信息也被不断地输出出来,使得玩家对于以黑咒神为核心的主线不断了解。叙事得以进行的一个要素便是“冲突”,而游戏的主线正好为主角的故事提供了“冲突”,为故事的行进提供了动力;同时,随着主角故事的行进,游戏主线上的迷雾被剥离,让玩家逐渐了解了整个世界的全貌,从而增加了更多“冲突”,形成了一个良性循环,这些平行的故事线相互印证、交织、促进,这便是《八方旅人》情节行进的主要方法。

同时,主角故事行进的过程中也穿插着含有主线情节的“支线任务”(这里的“支线”是先对于主角的故事而言的),让主线的线索穿插于主角的剧情之中,像一只“无形的大手”操控着整个游戏的进程。事实上,这部作品、甚至是这一类多主角结构的游戏在这部分的处理是存在部分问题的,玩家有可能只推进角色剧情而不关注这些剧情背后的主线剧情,这会使玩家看到的故事内容残缺,多主角结构也就失去了意义。对于《八方旅人》来说,还有一个问题是它并没有像大多数多主角结构的作品那样对不同角色使用不同篇幅进行叙事[①],而是使用相同篇幅进行叙事,这就让一些和主线并不是强相关的角色获得了较多的叙事,例如特蕾莎,推动她的剧情并不会使主线剧情更加丰满。若是将她的部分笔墨放到于主线更加相关的角色身上则能更好地展开主线故事,但是这样操作的一个后果是使特蕾莎自己的故事没有得到展开,角色塑造不够充盈。这里的问题根本上是平衡角色与主线的关系,究竟哪一个更加重要?

在《八方旅人》中,主线故事的收束是通过最后一个任务——帮助命运之人克里斯寻找自己的父母,去开启与游戏中最终Boss黑咒神加尔戴拉的战斗,并将关于主线的最后一些信息传递给玩家,完成了整个史诗的收束。至此,所有主角的故事成功在这里收束,所有在之前埋下的伏笔、交织的线索在这里被回收、再次展现给玩家,让玩家身处整个游戏所构筑的世界观中,给玩家带来极强的震撼和满足感。这便是多主角结构所带来的时空史诗,是“为故事服务而淡化其它要素的平行叙事”。在收束完成后,一个自然的想法便会出现——命运之人克里斯是否也能被算作主角?答案是肯定的,虽然玩家在整个流程中并不能操作克里斯,但是他的故事贯穿始终,他所做的行为深深影响着剧情的走向,一切事情由他而来,又指向他。这便是“NPC主角化”的体现。

值得一提的是,在玩家完成八位主角的故事后游戏便会播放象征着游戏结束的“Ending Theme”,而在战胜最后的Boss后却并没有播放。这可能会导致部分玩家对于主线剧情的忽略,认为游戏到此为止,而之后的最终Boss则更像是彩蛋的存在,并没有强调主线剧情。这便是游戏制作者对于角色与主线之间做出的均衡,使得最终游戏的剧情又分散回各个主角身上了,回应了游戏的名称“八方旅人”,实现了“展开——平行行进——收束——再展开”的叙事结构。这种叙事结构成功为分散的故事提供了行进的动力,但是也没有破坏这种平行的结构,达到了“看山是山,看山不是山,看山还是山”的效果。

结语

在本篇文章中具体分析了《八方旅人》中多角色结构的展开、行进、收束和困难与问题。事实上,多角色结构和散文有一定的相似之处——“形散而神不散”。正是这种既平行又不散的故事给人带来了新的史诗般的体验。


[①] 薛濛远:《平行叙事编织的时空奇景》,《电影新作》,2019(06):147-149.

[②] 杨鹏鑫:《论网状叙事电影的兴起、形态与范式》,《西南民族大学学报(人文社版)》,2017,38(3):185-190


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